domingo, 28 de outubro de 2018
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sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011
Custo Computacinal
Dizemos que um programa, aplicação, etc. tem um custo computacional muito grande quando esse gasta muito tempo e/ou ocupa muita memória durante sua execução. Quando se implementa uma aplicação deve-se levar em conta esse custo pois isso define se a aplicação é ou não otimizada (ideal) ou não.
Embora o computador e os recursos recorrentes tenham sido criados e desenvolvidos para facilitar a vida das pessoas de alguma forma, uma solução demorada e "pesada" acaba por não ajudar. Por isso devemos sempre levar em consideração esse custo computacional.
Imagine se para fazer um simples cálculo algébrico fosse demorar dias ou horas sendo executado por um computador. Isso faria com que as ferramentas mais rudimentares de cálculos fossem aplicáveis a problemas complexos tornando-os cada vez mais complexos.
Um exemplo simples desse tipo de problema é uma multiplicação de matrizes onde se tem duas matrizes e cada elemento de uma coluna é multiplicado pelo elemento da linha da outra matriz sendo armazenada numa terceira. Para uma matriz 2x2 por exemplo, não faria diferença se o código é otimizado ou não, mas para uma matriz 1000x1000 isso causaria uma tremenda catástrofe fazendo com que duas simples matrizes demorasse horas para serem multiplicadas além do problema de alocação de memória. Logo, de qualquer forma é muito mais aplicável uma aplicação com o custo menor possível.
Embora o computador e os recursos recorrentes tenham sido criados e desenvolvidos para facilitar a vida das pessoas de alguma forma, uma solução demorada e "pesada" acaba por não ajudar. Por isso devemos sempre levar em consideração esse custo computacional.
Imagine se para fazer um simples cálculo algébrico fosse demorar dias ou horas sendo executado por um computador. Isso faria com que as ferramentas mais rudimentares de cálculos fossem aplicáveis a problemas complexos tornando-os cada vez mais complexos.
Um exemplo simples desse tipo de problema é uma multiplicação de matrizes onde se tem duas matrizes e cada elemento de uma coluna é multiplicado pelo elemento da linha da outra matriz sendo armazenada numa terceira. Para uma matriz 2x2 por exemplo, não faria diferença se o código é otimizado ou não, mas para uma matriz 1000x1000 isso causaria uma tremenda catástrofe fazendo com que duas simples matrizes demorasse horas para serem multiplicadas além do problema de alocação de memória. Logo, de qualquer forma é muito mais aplicável uma aplicação com o custo menor possível.
quinta-feira, 3 de fevereiro de 2011
Street Fighter 1
Lançado em 1987, é um jogo em um estilo inovador onde jogadores, podem lutar entre sí. Os personagens são: Ken e Ryu (os únicos jogaveis, apesar de que se você fosse o jogador 1, poderia usar apenas o Ryu, e Ken se fosse o controle 2, os demais não eram escolhidos pelo jogador), Mike, Joe, Eagle, Geki, Lee, Birdie, Adon, Gen, Retsu e Sagat.
Acima, os personagens de acordo com a ordem que citei (Exceto Ken e Ryu que ficaram no final).
Sagat era o último chefe e já usava o tiger. O jogo era difícil apesar de simples por que os poderes eram difíceis de sair (tinha pouco tempo de um comando aoutro, como na bola de fogo de Ryu que era parecido com o hadouken, onde se dava 4 comandos).
Os golpes de Ken e de Ryu eram identicos aos dos Streets atuais, eles usavam a Ball Of Fire, o Dragon Punch e o Hurricane Kick. Os comandos são os mesmos do Hadouken, Shoryuken e Tatsumaki Sempu Kyaku.
O jogo podia ser jogado em dois tipos de máquinas diferentes: a "Deluxe Upright" que usava dois controles de pressão, um para socos e um para chutes onde a força do golpe era proporcional à força aplicada ao controle pelo jogador, e a "Regular Upright" que tinha seis botões e um direcional que até hoje é usado em casas de jogos.
Na época em que Street Fighter foi lançado, os jogos de luta não eram muito conhecidos, os mais comuns eram os games de ação (como After Burner II) e os "scrolling shooter" (jogos de tiro como MSX - Hinotori). Mesmo assim havia muitos jogos de luta como Yie Ar Kung-fu e Karate Champ, entre outros.
A diferença entre esses jogos e Street Fighter é que SFI foi o jogo que serviu como base para quase todos os jogos de luta futuros.
Historia do jogo:
O considerado rei do muay thai, sagat resolve fazer um tornei para provar que além de deus e imperador do muay thai é também o lutador mais forte de todos. O torneio é chamado de Street Fighter.
Ryu resolve participar do tornei e acaba lutando contra Sagat. Após ter aoanhado muito, Ryu se levanta e derrota Sagat com um Dragon punch e se torna o lutador mais forte.
Assista os vídeos no youtube:
SF1(parte 1) e SF1(parte 2)
Acima, os personagens de acordo com a ordem que citei (Exceto Ken e Ryu que ficaram no final).
Sagat era o último chefe e já usava o tiger. O jogo era difícil apesar de simples por que os poderes eram difíceis de sair (tinha pouco tempo de um comando aoutro, como na bola de fogo de Ryu que era parecido com o hadouken, onde se dava 4 comandos).
Os golpes de Ken e de Ryu eram identicos aos dos Streets atuais, eles usavam a Ball Of Fire, o Dragon Punch e o Hurricane Kick. Os comandos são os mesmos do Hadouken, Shoryuken e Tatsumaki Sempu Kyaku.
O jogo podia ser jogado em dois tipos de máquinas diferentes: a "Deluxe Upright" que usava dois controles de pressão, um para socos e um para chutes onde a força do golpe era proporcional à força aplicada ao controle pelo jogador, e a "Regular Upright" que tinha seis botões e um direcional que até hoje é usado em casas de jogos.
Na época em que Street Fighter foi lançado, os jogos de luta não eram muito conhecidos, os mais comuns eram os games de ação (como After Burner II) e os "scrolling shooter" (jogos de tiro como MSX - Hinotori). Mesmo assim havia muitos jogos de luta como Yie Ar Kung-fu e Karate Champ, entre outros.
A diferença entre esses jogos e Street Fighter é que SFI foi o jogo que serviu como base para quase todos os jogos de luta futuros.
Historia do jogo:
O considerado rei do muay thai, sagat resolve fazer um tornei para provar que além de deus e imperador do muay thai é também o lutador mais forte de todos. O torneio é chamado de Street Fighter.
Ryu resolve participar do tornei e acaba lutando contra Sagat. Após ter aoanhado muito, Ryu se levanta e derrota Sagat com um Dragon punch e se torna o lutador mais forte.
Assista os vídeos no youtube:
SF1(parte 1) e SF1(parte 2)
sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010
Programação Orientada a Objeto (POO)
CONCEITOS BÁSICOS:
Para entender o que é a POO, devemos ter noção de alguns outros conceitos. São eles: Abstração, classe, objeto, encapsulamento, herança e polimorfismo.
Abstração: Para POO, é muito impotante haver a abstração de dados para uma melhor execussão do programa. A abstração é saber usar os dados relevantes de um problema. Apartir da abstração é que se pode criar classes e objetos.
Objeto: Na computação é a representação de algo que existe. Deve-se abstrair um objeto real para representa-lo. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele. Ele pode ainda enviar mensagens a outros objetos. Os objetos possuem características como: Identidade, estado e comportamento.
Encapsulamento: É a habilidade de esconder informações. Um objeto envia uma mensagem para outro objeto apartir das necessidades dele, no entanto, o objeto que recebe as informações não conhece as "necessidades" do anterior pois ele está encapsulado. É como se um chefe lhe pedisse para imprimir um documento que você não conhece para resolver um problema.
Visibilidade: Algumas partes dos objetos são publicadas e outras são privadas. Os métodos e propriedades publicadas serão a interface do objeto. É o que espera que o desenvolvedor utilize de seu objeto.
Classe: Representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos, e quais estados e quais estados ele é capaz de manter através de seus atributos. As classes na computação são semelhantes há espécies no mundo real. Exemplos: Humanos, cães, gatos...
Subclasses: É uma classe originada de outra classe mais abrangente.
Atributos: São os atributos dos objetos (o que vai representar a classe). Exemplo: Funcinário possui: nome, endereço, cpf, etc. Atributos possuem valores. Exemplo: o atributo cor possui o valor preto, o atributo número possui o valor 5, etc.
Herança: É usada para criar objetos que têm tudo que outro objeto tinha e possui alguns detalhes próprios. A herança nos permite criar objetos apartir de outro objeto alterando suas propriedades e métodos. Exemplo: Pegamos um grupo de pessoas que possuem identidade, cpf, etc. e acrescentamos à classe funcionários. Dessa forma aproveitamos todas as propriedades existentes e acrescentamos mais algumas.
Polimorfismo: Tratar alguns objetos como outros objetos por possuírem características em comum. Seria como se chamássemos os funcionários do exemplo acima como pessoas por possuírem características identicas devida herança. O contrário não pode ser feito, pois o objeto funcionários possuem características inexistentes em pessoas.
Método: Define habilidades dos objetos. Exemplo: Dudu é da classe gato, portanto mia, implementado apartir de UmMiado. um método em classe é apenas uma definição, a ação só ocorre quando o método é invocado pelo objeto (Dudu).
Mensagem: É uma chamada de um objeto para invocar um de seus métodos. Ativando o comportamento descrito pela classe.
Associação: É o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos do outro. Pode tratar-se de uma associação simples "usa um" ou de um acoplamento "parte de". Exemplo: Um humano usa um telefone. A tecla "1" é aprte de um telefone.
Pacotes: Referência para organização lógica de classes e interfaces.
Para entender o que é a POO, devemos ter noção de alguns outros conceitos. São eles: Abstração, classe, objeto, encapsulamento, herança e polimorfismo.
Abstração: Para POO, é muito impotante haver a abstração de dados para uma melhor execussão do programa. A abstração é saber usar os dados relevantes de um problema. Apartir da abstração é que se pode criar classes e objetos.
Objeto: Na computação é a representação de algo que existe. Deve-se abstrair um objeto real para representa-lo. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele. Ele pode ainda enviar mensagens a outros objetos. Os objetos possuem características como: Identidade, estado e comportamento.
Encapsulamento: É a habilidade de esconder informações. Um objeto envia uma mensagem para outro objeto apartir das necessidades dele, no entanto, o objeto que recebe as informações não conhece as "necessidades" do anterior pois ele está encapsulado. É como se um chefe lhe pedisse para imprimir um documento que você não conhece para resolver um problema.
Visibilidade: Algumas partes dos objetos são publicadas e outras são privadas. Os métodos e propriedades publicadas serão a interface do objeto. É o que espera que o desenvolvedor utilize de seu objeto.
Classe: Representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos, e quais estados e quais estados ele é capaz de manter através de seus atributos. As classes na computação são semelhantes há espécies no mundo real. Exemplos: Humanos, cães, gatos...
Subclasses: É uma classe originada de outra classe mais abrangente.
Atributos: São os atributos dos objetos (o que vai representar a classe). Exemplo: Funcinário possui: nome, endereço, cpf, etc. Atributos possuem valores. Exemplo: o atributo cor possui o valor preto, o atributo número possui o valor 5, etc.
Herança: É usada para criar objetos que têm tudo que outro objeto tinha e possui alguns detalhes próprios. A herança nos permite criar objetos apartir de outro objeto alterando suas propriedades e métodos. Exemplo: Pegamos um grupo de pessoas que possuem identidade, cpf, etc. e acrescentamos à classe funcionários. Dessa forma aproveitamos todas as propriedades existentes e acrescentamos mais algumas.
Polimorfismo: Tratar alguns objetos como outros objetos por possuírem características em comum. Seria como se chamássemos os funcionários do exemplo acima como pessoas por possuírem características identicas devida herança. O contrário não pode ser feito, pois o objeto funcionários possuem características inexistentes em pessoas.
Método: Define habilidades dos objetos. Exemplo: Dudu é da classe gato, portanto mia, implementado apartir de UmMiado. um método em classe é apenas uma definição, a ação só ocorre quando o método é invocado pelo objeto (Dudu).
Mensagem: É uma chamada de um objeto para invocar um de seus métodos. Ativando o comportamento descrito pela classe.
Associação: É o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos do outro. Pode tratar-se de uma associação simples "usa um" ou de um acoplamento "parte de". Exemplo: Um humano usa um telefone. A tecla "1" é aprte de um telefone.
Pacotes: Referência para organização lógica de classes e interfaces.
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